WebGL中的相机

动起手来

在第一课里,我们提到后续课程会详细讲解相机,那么今天就是我履行诺言的时刻了。嘿,这一刻,有点激动,想到相机,大学时,一直想买一个单反,但是要1万多。工作后,当一个月的工资就能买一个单反时,内心充满了骄傲和自豪。所以,各位大大们,技术还是有用的,至少技术可以用来挣钱。

家有万贯,不如一技在手,加油。

对WebGL感兴趣,还不知道如何入门的大大们,看看本教程吧,我有信心看完本教程,特别是看完本教程的中级和高级篇,你应该对3D世界有一个自己的理解了。使用你做的绚丽的demo去找一份不做的工作,就应该没有问题。

WebGL中的相机

认识相机

在Threejs中相机的表示是THREE.Camera,它是相机的抽象基类,其子类有两种相机,分别是正投影相机THREE.OrthographicCamera和透视投影相机THREE.PerspectiveCamera。类图如下所示:
WebGL中的相机
正投影相机有时候也叫正交投影摄像机,下图显示了正交摄像机投影和透视投影之间的差别。
WebGL中的相机
正投影和透视投影的区别是:透视投影有一个基本点,就是远处的物体比近处的物体小。在工程建筑领域,正投影的例子很多,例如下面就是一个正投影的例子,其特点是,远近高低比例都相同。
WebGL中的相机

正投影相机

下面我们来介绍正投影相机,正投影的构造函数如下所示:

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OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far )

结合下面一个图,我们来看看,各个参数的意思。
WebGL中的相机
介绍参数之前,先假定一个相机中心点,相机中心点可以想成是镜头的中心点。为了让大家能更容易的明白,我还是上一幅图吧,虽然这样会多花我一点时间。
WebGL中的相机
图中红点就是我们假设的相机中心点。下面介绍一下构造函数的参数:

1、 left参数

left:左平面距离相机中心点的垂直距离。从图中可以看出,左平面是屏幕里面的那个平面。

2、 right参数

right:右平面距离相机中心点的垂直距离。从图中可以看出,右平面是屏幕稍微外面一点的那个平面。

3、 top参数

top:顶平面距离相机中心点的垂直距离。上图中的顶平面,是长方体头朝天的平面。

4、 bottom参数

bottom:底平面距离相机中心点的垂直距离。底平面是头朝地的平面。

5、near参数

near:近平面距离相机中心点的垂直距离。近平面是左边竖着的那个平面。

6、far参数

far:远平面距离相机中心点的垂直距离。远平面是右边竖着的那个平面。

有了这些参数和相机中心点,我们这里将相机的中心点又定义为相机的位置。通过这些参数,我们就能够在三维空间中唯一的确定上图的一个长方体。这个长方体也叫做视景体。

投影变换的目的就是定义一个视景体,使得视景体外多余的部分裁剪掉,最终图像只是视景体内的有关部分。

好了,看一个简单的例子:

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var camera = new THREE.OrthographicCamera( width / – 2, width / 2, height / 2, height / – 2, 1, 1000 );
scene.add( camera );

这个例子将浏览器窗口的宽度和高度作为了视景体的高度和宽度,相机正好在窗口的中心点上。这也是我们一般的设置方法,基本上为了方便,我们不会设置其他的值。

透视投影相机

透视投影是更符合我们视觉的投影,当你凝视一个女人时,就是因为远近高低各不同,女人才显得美丽,叫你看一个正投影的女人,估计连胸部、屁股都分不清,那么也没什么看头。

正因为,透视相机这么有魅力,所以在各种应用中运用非常广泛。

透视投影相机的构造函数如下所示:

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PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )

我们来欣赏一幅图来看看这个函数的各个参数的意思:
WebGL中的相机
先来明确这个图里涉及的概念。很多作者都认为这些概念很简单,不需要讲解,但是其实正是这些简单的东西,让很多初学者不明白。所以我一直想把这些简单的内容给讲清楚,以至于大家不在这个上面花费过多的时间,毕竟多的时间可以去挣钱,可以去陪女朋友,去做超级奶爸。

1、视角fov:这个最难理解,我的理解是,眼睛睁开的角度,即,视角的大小,如果设置为0,相当你闭上眼睛了,所以什么也看不到,如果为180,那么可以认为你的视界很广阔,但是在180度的时候,往往物体很小,因为他在你的整个可视区域中的比例变小了。

2、近平面near:这个呢,表示你近处的裁面的距离。补充一下,也可以认为是眼睛距离近处的距离,假设为10米远,请不要设置为负值,Three.js就傻了,不知道怎么算了,

3、远平面far:这个呢,表示你远处的裁面,

4、纵横比aspect:实际窗口的纵横比,即宽度除以高度。这个值越大,说明你宽度越大,那么你可能看的是宽银幕电影了,如果这个值小于1,那么可能你看到的是如手机的LED屏幕了。
好了,看看下面一个简单的例子:

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var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
scene.add( camera );

接下来,结合上面讲的两种相机,我们来看一个实例。这个实例首先使用正投影相机,然后在使用透视相机。先看看正投影相机的效果:
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<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset=”UTF-8″>
<title>Three框架<-/title>
<script src=”js/three.min.js”></script>
<style type=”text/css”>
div#canvas-frame {
border: none;
cursor: pointer;
width: 100%;
height: 600px;
background-color: #EEEEEE;
}
</style>
<script>
var renderer;
function initThree() {
width = document.getElementById(‘canvas-frame’).clientWidth;
height = document.getElementById(‘canvas-frame’).clientHeight;
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias : true
});
renderer.setSize(width, height);
document.getElementById(‘canvas-frame’).appendChild(renderer.domElement);
renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0);
}
var camera;
function initCamera() {
//camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
camera = new THREE.OrthographicCamera( window.innerWidth / – 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, window.innerHeight / – 2, 10, 1000 );
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 0;
camera.position.z = 600;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 1;
camera.up.z = 0;
camera.lookAt({
x : 0,
y : 0,
z : 0
});
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
var light;
function initLight() {
light = new THREE.PointLight(0x00FF00);
light.position.set(0, 0,300);
scene.add(light);
}
var cube;
function initObject() {
var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 70,100,200);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFFFF} );
var mesh = new THREE.Mesh( geometry,material);
mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);
scene.add(mesh);
}
function threeStart() {
initThree();
initCamera();
initScene();
initLight();
initObject();
animation();
}
function animation()
{
//renderer.clear();
//camera.position.x =camera.position.x +1;
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animation);
}
</script>
</head>
<body onload=”threeStart();”>
<div id=”canvas-frame”></div>
</body>
</html>

明白了正投影的效果,我们现在将相机变成透视投影,只要更改上面关于相机的代码,就可以了,这里我们变成如下的代码:

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camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);

效果如下:
WebGL中的相机

这是视角为45度的情况,也就是眼睛睁开45度的情况。人类的正常视角是120度左右,但是要集中注意力看清楚东西,那么眼睛的视角在30-40度比较好。

这里我们分别展示视角设置为80度,100度,120度,160度和179度时,看到场景的情况:

80度视角效果图如下:
WebGL中的相机
179度视角效果图如下:

WebGL中的相机

ok,我们已经将主要的视角大小给搞定了。反复对照上面的图,你会发现,视角越大,中间的物体越小,这是因为,视角越大,看到的场景越大,那么中间的物体相对于整个场景来说,就越小了。

你还可以试一试睁大您的眼睛,努力挣得最大,你发现周围的物体看不清了,这就是眼大不清的原理,你无法集中注意力,而且你视图看到你前面的所有物体,你的焦距无法固定,所以场景非常模糊。

虽然你也许感觉不了非常明显,你前面的某一件物体确实缩小了,但在计算机固定大小的屏幕上,显示更多更大的场景,毫无疑问,每一件物体显示是缩小了。

当到达179度的时候,three.js真的傻了,他已经完全不明白你要看什么了,他已经将你要看的场景设为无穷大了,所以每一件物体相对于无穷大来说,基本在屏幕中无法显示了。

谢谢!

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